黎雪凑近了些,看着那些充满热情的玩家发言,感叹道:“真受欢迎啊……瑶,那个长评,分析得对吗?”
“差不多吧。”
唐瑶点了点头:“虽然有些片面,但没什么问题。”
其实抛开那些情怀因素。
本质上,游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以后获得快感的过程。
所以如何达成成就,何时达成成就,达成什么成就……也就是通俗上讲的正反馈机制的设定,就是一款游戏最需要考虑的核心问题。
成就的达成太简单,玩家势必会觉得无趣。
而成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣。
《地下城与勇士》,算是很好地抓住了中间的那个平衡点。
比如你现在问这些玩家,《地下城与勇士》这款游戏到底哪里好玩,他们的答案或许五花八门——“刷图的快感”,“爆装备”,‘炫酷的技能’,“割草”,“像街机一样搓技能”。
这里面有的是即时反馈,比如搓技能,炫酷的技能特效,有的是延时反馈,比如副本通关装备爆出。
正是这些源源不断、难易不一的正反馈,让这款游戏变得‘好玩’的!
玩家们觉得好的点可能并不一样。
但这些全都是这款游戏的反馈机制。
职业也好,技能也好,玩法也好……
唐瑶前世,《地下城与勇士》已经运营十多年了,很多人都研究过它受欢迎的原因,并且最重要的是,这款游戏还有一条非常清晰的游戏脉络以及玩家评价可供参考。
制作过程中。
写企划的过程中。
唐瑶就大量参考了这款游戏前世各个版本节点的改动和玩家评价。
所以本质上!
这里推出的《地下城与勇士》,就是集合了唐瑶前世游戏十多年运营经验,无数玩家反馈的集大成之作!!!
虽然是平行世界,但这里的玩家又没变异!
十多年的功力!!几百万玩家反馈投票投出来的东西!!!不受欢迎就有鬼了!!!
这就是这款游戏取得如此大成功的主要原因!
同时也是唐瑶说出那句‘只要好玩就够了’的原因!
也是九霄和易游想破脑袋都想不通的原因。
没办法。
毕竟唐瑶开挂……不是,唐瑶的存在实在太BUG了。
当然。
游戏那么快受欢迎,而且如此火爆,确实稍微有些出乎了唐瑶的预料……
“嗯?”
黎雪忽然发出疑惑的声音。
“怎么了?”
唐瑶从神游天外的状态中回过神来,看向凑到自己面前,就差和自己脸贴脸的大姐姐。
“你看这个。”
黎雪伸出纤细手指,指向屏幕。
唐瑶顺着她的手指,点开某个帖子。
转载:深度解析《地下城与勇士》火爆背后的隐忧与可持续性困境。
《地下城与勇士》的成功,很大程度上依赖于对“街机世代”玩家情怀的精准收割,然而,情怀是一把双刃剑,它能在短期内引爆热度,但其受众群体相对固定且年龄层偏大。
如何吸引新一代从未接触过街机的年轻玩家?单纯依靠复古像素风和搓招玩法,是否具备足够的普适性和长期吸引力?当情怀红利耗尽,《地下城与勇士》是否具备持续创新的能力来留住用户?目前看来,其核心框架对此支撑有限。
另外……
那是一篇长文,上面洋洋洒洒写了一堆,核心意思只有一个,那就是——DNF药丸。
这是玩家转载过来的。
源头似乎是某家游戏媒体发的文章。
黎雪秀眉微蹙,语